언어, 그리고 확장하여 그 새로운 특징인 서사는 우리를 인간으로 만드는 독특한 특성 중 하나입니다. 인간은 "동물들의 스토리텔링문학 학자 Jonathan Gottschall이 말했듯이, 문화 철학자 Ernst Cassirer가 말했듯이 남자라고 불린다 “동물 상징주의”(또는 “상징하는 동물”) 및 인류학자 Leslie White는 선언했습니다. 단호하게 그리고 심각하게:
인간의 행동은 상징적 행동입니다. 상징적이지 않다면 그것은 인간이 아닙니다. 호모(homo) 속의 유아는 문화라는 현상의 초유기적 질서에 도입되고 참여할 때에만 인간이 됩니다. 그리고 이 세계의 열쇠이자 그 세계에 참여하는 수단은 바로 상징입니다.
언어학자 다니엘 에버렛에 따르면, 언어와 서사는 인간 사회에서 세 가지 주요 기능을 수행합니다(강조는 필자가 한 것):
언어의 궁극적인 성취는 관계, 즉 문화와 사회를 구축하는 것입니다. 우리는 이야기와 대화, 심지어 글로 쓰여진 대화를 통해 이러한 관계를 구축합니다. 공유된 가치 순위를 확립하고 정당화하다 (우리의 모든 가치는 계층적입니다. 예를 들어 군인들에게 애국심은 살인하지 말라는 계명보다 더 중요하게 여겨진다는 사실에서 알 수 있듯이요.) 지식구조 (예를 들어 빨간색과 파란색은 색상 집합에 속하고 색상은 품질 집합에 속하고 등등) 사회적 역할 (작가, 편집자, 교사, 노동자, 아버지, 어머니 등).
즉, 우리는 언어와 스토리텔링을 사용하여 현실의 모델을 스케치하고, 그러한 시뮬레이션된 풍경에서 우리의 행동을 우리의 집단적 우선순위와 목표를 향해 안내합니다. 언어와 내러티브는 우리가 주변 세계를 표현하고, 집단적 주의를 집중하고, 협력을 촉진하고, 서로의 관계에 대한 참조점을 확립하여 성공적으로 조정할 수 있도록 도와줍니다. 그것들은 우주적 지도학의 도구입니다. 우리는 그것들을 사용하여 우리의 물리적 및 개념적 풍경의 두드러진 특징을 차트로 표시하고, 이러한 풍경 내에서 우리 자신과 잠재적인 동맹 및 적의 지리적 위치를 파악하고, 그런 다음 개인 및 집단적 나침반을 우리가 가고 싶은 방향으로 가리킵니다.
이러한 지도와 모델은 인간 사회의 원활한 조정과 응집력에 매우 중요합니다. 인지 진화의 사회적 뇌 가설에 따르면, 긴밀하게 조정되고 복잡한 사회 집단 구조를 관리하고 그 구조를 안정적으로 유지하기 위해 영장류에서 큰 뇌 크기와 증가된 계산 능력이 진화했습니다(인류학자가 Robin Dunbar는 다음을 말합니다. "결속된 사회성"으로 불립니다. 그곳에 사는 동물은 많지만 큰 이러한 집단은 인간이나 다른 영장류에 비해 조직화되지 않은 경우가 많고, 구성원 간에 강렬한 사회적 유대감이 부족하며, 비교적 불안정하거나 해체되기 쉽습니다.
던바는 언어 자체가 더 많은 수의 호미니드 사이의 응집력을 촉진하기 위해 진화했다고 믿습니다. 상징과 서사를 사용하여 우리는 전형적인 이중 영장류 손질 메커니즘보다 사회적 관계, 동기, 목표에 대한 정보를 더 빠르고 효율적으로 전달할 수 있었으며, 이를 통해 우리는 동시에 더 많은 사람에게 시간을 할애하고 이 모든 관계가 혼돈과 불확실성으로 깨지는 것을 막을 수 있었습니다.
지금까지는 잘 되었습니다. 사실상, 대리 복잡한 사회 시스템을 모델링하는 방법을 통해 우리는 살고 있는 사회 환경의 복잡성을 증가시키고, 증가된 복잡성을 계산적으로 처리할 수 있었으며, 이는 큰 집단적 이익을 가져왔습니다. 그 이후로, 아마도 수십만 년 전, 전 세계의 인간 집단은 조정된 노력의 인상적인 업적을 달성하고, 경외감을 불러일으키는 문화 유물을 만들고, 자연 세계에 대한 어지러울 정도로 많은 기술적 지식을 습득했으며, 자연 세계를 어떻게 다양한 창의적이고 기회주의적인 목적으로 조작할 수 있는지에 대한 지식을 습득했습니다.
이러한 모델링 행동은 어린 시절 놀이와 함께 일찍 시작됩니다. 개인과 어린이 그룹은 스스로를 위한 가능한 사회적 역할이나 라이프스타일 구성을 상상하고, 그 역할을 혼자 또는 함께 실행합니다. 그들은 자신을 둘러싼 문화적 틀 안에서 암묵적으로 또는 명시적으로 존재하는 상상 가능한 가능성의 풍경을 탐구하고, 그렇게 하면서 숙달을 쌓고 자신의 세계가 어떻게 기능하는지 배웁니다. 레고, 인형집과 놀이집, 액션 피규어와 기차 세트, 모형 도시와 같은 장난감은 종종 이 과정에서 그들을 돕습니다. 이것들은 정적으로 배열되거나 동적으로 변경될 수 있는 가시적이고 구체적인 단위로서 시각화를 돕습니다.
플레이모빌 사회적 모델
특히 Playmobil이라는 독일 회사가 떠오릅니다. 이 회사는 1970년대부터 어린이를 위한 다양한 단순하고 다채로운 놀이 세트를 만든 것으로 서구 산업 세계에서 잘 알려져 있습니다. 이 회사의 제품에 대한 이미지 검색을 하면 공주가 다스리는 중세 성, 가족용 RV 휴가, 기사와 모험가, 남녀 모두를 대상으로 하는 전형적인 도시 중산층 가정, 시골 농장, 해적선, 암벽 등반 체육관, 건설 현장, 소방관과 경찰, 아기가 있는 보육원 등을 찾을 수 있습니다. 이 플라스틱 놀이 세트에는 액션 피규어, 물건과 가구, 차량, 인프라 요소, 때로는 동물이 모두 매우 매끄럽고 단순하며 친근해 보이는 스타일로 제공됩니다.

어린 시절의 사회적 모델링에 대한 "플레이모빌" 접근법은 서구 산업화 문화권의 모든 곳에 있습니다. 문명화된 삶에 대한 이러한 단순한 캐리커처는 세상을 안전하고 편안하며 매력적으로 표현합니다. 그들은 사회의 이상화된 모습을 묘사하는데, 대체로 모든 사람이 자신의 역할을 행복하게 수행하고 모든 것을 그대로 받아들일 수 있습니다. 권위 있는 인물은 친절하고 신뢰할 수 있는 것으로 표현되는 반면, 위협은 (존재하더라도) 괴물, 동물, 자연 재해, 질병 및 변태적인 사회적 동료로부터 오는 경향이 있습니다. 이것이 암묵적으로 전달하는 메시지는 다음과 같습니다. 시스템 자체는 잘 작동합니다. 시스템 내에서 안전하고 행복한 삶을 구축하고 유지하기 위해 해야 할 일은 적절한 역할을 찾아 협력하는 것뿐입니다.

이 모델은 다음과 같은 무겁고 복잡한 주제에 대해 학교에서 배우는 이야기에서 그 모습을 찾아볼 수 있습니다. 국가 역사, 기술 혁신이 인간의 웰빙과 삶에 미치는 영향, 사회 제도의 본질과 내부 작동, 개인의 성공, 사회적 생산성, 행복의 필수 조건. 그리고 어른이 되면 "플레이모빌" 모델은 시트콤, 텔레비전 쇼, 영화, 잡지와 저널, 그리고 우리 제도와 공무원의 일상적인 수사에서 계속해서 그 모습을 드러냅니다.
모델에 관한 한, 단순함이 좋다. 복잡한 시스템의 모델을 구성 요소로 더 단순하게 추출할수록, 우리는 계산 능력을 고갈시키지 않고도 정신적으로 더 많은 복잡성을 감당할 수 있기 때문이다. 그리고 산업화되고 세계화된 현대 인간 문명은 실제로 숨 막힐 정도로 복잡한 시스템이다.
그러나 모든 종류의 모델링 프레임워크에는 단 하나의 문제가 있습니다. 모델이 단순할수록, 시스템이 복잡할수록 이 문제가 더 많이 드러날 가능성이 높습니다. 정의에 따르면, 현실의 엄청나게 복잡한 시스템에 대한 모델과 표현은 항상 실제에 미치지 못합니다. 그렇지 않다면 똑같이 복잡할 것이고, 애초에 그것을 사용하는 데 이점이 없을 것입니다.
지도, 모델, 그리고 현실의 다른 표현과 시뮬레이션은 따라서 자동적으로 해상도를 잃습니다. 그리고 식물의 복제된 절단처럼 계속해서 제정되고 재제정됨에 따라 부정확성이 쌓이기 시작합니다. 게다가 복잡한 사회 시스템은 시간이 지남에 따라 극적으로 변하고, 그 안의 주어진 측면이나 의미적 풍경의 스냅샷은 종종 원래 그것들을 발생시킨 의미와 관계를 보존하지 못합니다.
현실에 대한 모델과 지도는 매우 유용한 도구입니다. 이를 완전히 없애버린다면 언어와 서사 자체도 없어지는 셈이며, 그렇게 되면 우리를 인간답게 만드는 모든 것이 완전히 붕괴될 가능성이 큽니다(적어도 레슬리 화이트의 인간성 정의를 받아들인다면 말입니다).
하지만 우리가 세상이 어떻게 돌아가는지, 그리고 그 세상에서 우리의 위치, 관계, 기회가 무엇인지에 대한 잘못 구성되거나, 해상도가 낮거나, 시대에 뒤떨어진 표현을 한다면, 우리 자신을 효과적으로 조직할 수 있는 우리의 능력은 흔들릴 것입니다. 그리고 이것은 현재 근본적인 인간의 자유를 살리기 위해 헌신하고자 하는 모든 사람에게 심각한 문제입니다.
세계 자원 대부분에 접근할 수 있는 고도로 조직화된 사람들의 극히 소수가 사회의 인프라와 문화를 독점하려 한다는 것이 점점 더 분명해지고 있습니다. 놀이-가짜 게임을 공모하여 자신에게는 엄청난 힘과 마법의 힘을 부여하고 다른 사람에게는 이러한 특성을 게이트키핑하거나 숨기는 아이들처럼, 이러한 파벌은 대다수를 희생하고 자신의 이익을 위해 우리의 사회적 모델링 풍경을 공모했습니다.
그들은 정보의 전달과 그들끼리의 고위 조직화 능력을 용이하게 하는 한편, 다른 사람들에게는 이러한 사회적 기회를 게이트키핑하거나 차단합니다. 그들은 우리의 사회적 스토리텔링 인프라를 사용하여 기생시키고, 학대하고, 착취하는 사람들과 신뢰를 구축하는 한편, 그들에게 경고를 울리려는 사람들을 중상모략합니다. 우리의 모델은 대규모 사회적 조정을 위한 우리의 고유한 인간적 능력의 원천이며, 우리에게 불리하게 작용하고 있으며, 그것도 아주 훌륭하게 작용합니다.
우리 중 일부는 이 사실을 오랫동안 알고 있었습니다. 우리가 평생 신뢰하도록 가르침을 받아온 바로 그 사회적 기관과 조직들 - 건전한 세상에서 우리는 필사적으로 기대 우리는 다음을 신뢰할 수 있습니다. 교육 기관, 의료 시스템, 사법 시스템, WHO, EU, UN과 같은 국제 "보호자" 기구는 기생충과 포식자의 이익을 위한 도구로 변모했습니다. 존 퍼킨스는 2004년 저서에서 경제적 타격 자의 고백, "자칼"이라는 본능적인 약탈적 은유를 사용하여 이러한 인수의 촉진자들을 지칭했습니다.
하지만 우리 중 일부는 코로나 기간 동안 처음으로 이 현실을 깨달았습니다. 우리는 깜짝 놀랐고, 우리가 항상 살고 있다고 생각했던 세상과는 많이 달라 보이는 세상으로 갑자기 밀려났습니다. 갑자기 의사와 간호사는 권위주의 정책을 시행하는 도구가 되었습니다. 경찰, 가게 주인, 승무원, 심지어 우리 이웃조차도 잠재적인 포식자가 되어 당국에 보고하고, 꾸지람하고, 처벌하고, 때로는 먹이를 찾고 있었습니다. 보상을 받다 그렇게합니다.
우리는 초대적이고 안전하며 친절한 사회적 우주의 따뜻한 공기에서 포식자-먹이 생태계의 얼음물 속으로 뛰어들었습니다. 우리가 이전에 당연하게 여겼던 세계 모델은 오래되었고 위험할 정도로 부정확한 것으로 판명되었습니다. 그리고 우리가 이러한 추상적 시뮬레이션에서 벗어나 매우 다른 현실과 강하게 접촉하게 되면서, 우리는 그로 인한 충격에 충격을 받았습니다.
Robin Dunbar는 원래 인간 언어가 우리 종을 도왔을 것이라고 믿습니다. 피하기 포식과 기생의 쌍둥이 문제 - 내부적으로도 외부적으로도. 그루밍, 가십, 그리고 언어의 진화그는 이렇게 설명합니다.
포식의 위험을 줄이는 한 가지 방법은 큰 무리로 사는 것입니다. 무리는 여러 가지 방법으로 위험을 줄입니다. 하나는 단순히 추적하는 포식자를 감지할 수 있는 눈을 더 많이 제공하는 것입니다... 더 큰 무리는 억제력으로서도 이점이 있습니다. 대부분의 포식자는 다른 여러 마리가 희생자를 도울 것이라는 것을 알고 있다면 먹이 동물을 공격하는 데 덜 열의를 가질 것입니다... 마지막으로, 무리는 포식자에게 혼란을 줍니다.
그러나 대규모 그룹은 다른 문제를 야기합니다. 즉, 무임승차 기생충이 발생합니다. 마키아벨리적 조종자들 안으로부터 — 자신의 이기적인 목적을 위해 동맹과 그룹 자원을 이용하는 사람들:
스웨덴 생물학자 Magnus Enquist와 Otto Leimar는 사회적으로 매우 발달한 종은 상당한 위험에 직면해 있다고 지적했습니다. 무임승차자에게 착취당하다: 나중에 현물로 돌려주겠다고 약속하면서 당신의 비용으로 혜택을 주장하지만 실제로는 그렇게 하지 않는 개인. 그들은 무임승차가 그룹 규모가 커지고 그룹 자체가 더 분산됨에 따라 점점 더 성공적인 전략이 된다는 것을 수학적으로 보여주었습니다.
Dunbar에 따르면 언어는 우리가 장거리에서 사회적 정보를 빠르고 효율적으로 공유할 수 있게 함으로써 이 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 우리는 더 이상 신뢰할 수 있는지 결정하기 위해 우리 사회 집단의 모든 개인의 행동을 경험적으로 관찰할 필요가 없습니다. 대신, 가십의 도움을 통해 우리는 잠재적인 기생충, 포식자, 이탈자에 대한 크고 분산된 집단 간에 정보를 교환할 수 있습니다. 따라서 인간은 내부에서 마키아벨리적 위협의 위험을 최소화하면서 협력 네트워크를 확장할 수 있습니다.
하지만 마키아벨리적 경향을 가진 사람들이 이러한 보안 시스템을 자신의 이익을 위해 악용한다면 어떻게 될까요?
연합 구축 인프라의 해부학 및 취약성
앞서 언급했듯이, 어른이 되어서 만드는 내러티브 모델은 아이들이 하는 놀이-가짜 게임과 많은 공통점이 있습니다. 이 모델을 통해 우리는 우선순위, 사회적 역할, 지식 구조를 개념화하고, 탐구하고, 시뮬레이션할 수 있습니다. 놀이-가짜 게임처럼, 이 모델은 개인과 집단으로 개발되지만, 서로 더 많이 공유할수록 우리가 구축할 수 있는 연합이 더 크고 응집력이 강해집니다.
이것은 강력한 것입니다. 마키아벨리적 경향이 있는 개인이나 파벌에게는 분명한 인센티브가 있습니다. 만약 우리가 우리의 현실 모델(지식 구조, 관계 구성, 우선순위 포함)이 가치 있다고 다른 사람들을 설득할 수 있다면, 우리는 다른 사람들을 우리의 "인적 자원"으로 활용하고 우리의 목적을 위해 징집할 수 있습니다.
그의 책 서문에서 그루밍, 가십, 그리고 언어의 진화, Dunbar는 일반적으로 우리 사회 인프라의 건전성에 대해 낙관적이지만, 이러한 사회 모델링 시스템이 착취에 취약할 수 있다는 것을 마지못해 인정합니다. 단어는 영장류가 동맹과 직접 신체 접촉하는 데 소요되는 시간보다 생산하기가 더 저렴하고 쉽기 때문에 위조하기도 더 쉽습니다.
매력적이고 지적인 조종자는 자신의 진정한 성향에 대해 거짓말을 하고, 일반적으로 그러한 책략에 대해 경고하는 데 사용되는 동일한 정보 네트워크를 따라 선전을 만들고 전파할 수 있습니다. 따라서 그들은 의도적으로 부정확한 현실 모델을 만들도록 조장할 수 있으며, 이 모델은 다른 사람들이 자원을 우선순위로 옮기도록 격려하는 동시에 그들의 진정한 의도를 가립니다.
그는 이 서사적 인프라를 잠재적인 납치범으로부터 보호하기 위해 여러 가지 값비싼 검증 메커니즘이 그 위에 진화하여 자신의 진정한 입장을 위조하기 어렵게 만들었다고 제안합니다. 여기에는 그룹 멤버십 배지(지역 방언 등), 영웅적 업적, 의식 수행이 포함됩니다.
Dunbar의 동료인 Chris Knight가 그의 에세이에서 관찰한 것처럼 단어는섹스와 언어는 가상 놀이다, "는 법정 통화와 유사합니다. 저렴하고 "인쇄"하기 쉽지만, 진정으로 신뢰할 수 있으려면 무언가 구체적인 것으로 뒷받침되어야 합니다. 이론적으로 공연과 의식과 같은 값비싼 진정성 표시는 잠재적인 기생충과 포식자를 막아야 하며, 언어라는 법정 통화를 뒷받침하는 메커니즘 역할을 해야 합니다.
하지만 실제로 경험적으로 얻은 신뢰의 대리로 자원 지출을 사용한다고 해서 조작적 행동이 없어지는 것은 아닙니다. 단순히 기본 내러티브 인프라에 대한 접근을 게이트키핑할 뿐입니다. 사실상 사회적 참여를 위한 유료 플레이 시스템을 만들어 사회적 인프라에 대한 통제를 경쟁, 매수, 거래가 가능한 게임화된 상품으로 전환하며, 독점적 속성을 지닙니다.
리소스에 대한 접근성이 더 높거나 더 창의적이거나 지적인 사람들은 이러한 디스플레이에 비용을 지불할 여유가 있으며, 이를 통해 신뢰를 키울 수 있습니다. 그리고 이러한 환상은 종종 믿을 수 없을 정도로 설득력이 있습니다. 공연과 의식은 단순한 언어보다 비용이 많이 들 뿐만 아니라 극도로 감정적이고 몰입적일 수 있습니다.
그런 다음, 사회 기반 시설에 대한 접근이 확보되면 구매자는 모델을 재구성하고 게임 규칙을 자신의 취향에 맞게 다시 쓸 수 있는 라이선스를 얻습니다.
크리스 나이트, 섹스와 언어는 가상 놀이다, 좋은 요약을 제공합니다 이 "게임"이 어떻게 기능하는지:
인간의 문화 체계는 어떤 가상 놀이 게임보다 헤아릴 수 없을 만큼 복잡할 수 있습니다. 하지만 게임이 가상 놀이 토큰과 규칙으로 구성되는 것처럼, 일반적으로 인간의 상징적 문화는 일종의 놀이를 통해 구성된 실체로만 구성됩니다... 상징적 문화에서 구별 가능한 '사물'에 대한 모든 언어적 용어는 어떤 게임에서 정의된 실체의 토큰이며, 원칙적으로 모노폴리 게임의 가상 놀이 구성 요소와 다르지 않습니다. 단어는 외부의 지각 가능한 현실에 매핑되지 않습니다. 지역 게임을 통해 '실제'로 확립된 사물에만 매핑됩니다... 의식은 이러한 집단적 연기입니다... 그 기능은 미래 게임이 플레이될 지형을 지시하는 특정 연합에 의한 물리적 지배권을 주장하는 것입니다.
Knight에 따르면, 지형을 지시할 권리를 주장하는 연합은 종종 게임 자체의 내부 규칙 체계에 의해 "불공평하다"고 여겨지는 방식으로 행동해야 합니다. 그렇지 않으면 다른 사람들에게 게임을 플레이해야 한다는 인식된 필요성을 각인시킬 수 없습니다. 그들은 본질적으로 사회적 공간에 대한 지배력을 주장하고, 자신의 특별하고 배타적인 비전을 강화하기 위해 잠재적인 대안에 대한 접근을 취소합니다. 그리고 상상할 수 있겠지만, 여기에는 종종 강압이 수반됩니다.
게임과 같은 행동은 정의상 '공정'해야 하지만, 의식적 신호는 공정할 수 없다는 점을 반성하는 것은 역설적으로 들릴 수 있습니다. 그 이유는 행동이 공정하다고 판단되려면 그러한 평가를 내리는 규칙이 이미 존재해야 하기 때문입니다. 하지만 아무도 규칙에 따라 플레이하고 싶어하지 않는다면 어떨까요? 축제적인 가족 모임에서 모노폴리를 거부하고 사교, 식사 또는 텔레비전 시청을 선호한다고 상상해 보세요. 그들이 플레이하도록 하려면 모노폴리 지폐를 뇌물로 제공하는 것은 분명히 쓸모가 없을 것입니다. 다른 모든 상징적 호소도 마찬가지로 실패할 것입니다. 유일한 해결책은 그러한 척하는 놀이에서 벗어나 현실 자체에 개입하는 것입니다. 대화를 큰 소리로 중단하고, 음식을 테이블에서 치우고, 텔레비전을 끄세요. 주최자는 사람들이 플레이하도록 하기 위해 '속임수'를 써야 하며, 인지 가능한 현실에 대한 참여를 끊고, 척하는 놀이의 매력을 증폭시키고, 규칙을 준수하도록 하기 위해 모든 규칙을 넘어야 합니다.
이것은 위에서 설명한 탐색적이고 협력적인 형태의 사회 지도학에 대한 상당히 다른 접근 방식입니다. 내러티브 인프라를 제어하려는 사람들은 집단적 "놀이"의 개방형 시스템에 관심이 없습니다. 오히려 그들은 용어를 정의하다 그래서 그들은 스스로 게임을 조종할 수 있죠.
본질적으로 우리가 보는 것은 두 가지 다른 사회적 생태계이며, 각각은 별도의 모델링 패러다임을 가지고 있습니다. 기본적으로 협력적인 "포식자" 생태계가 있습니다. 플레이모빌 사회 모델, 주요 게임 또는 경기장 자체로 표현되며, 제도, 규칙, 규범, 토큰 및 의미망의 스냅샷을 모아 인간의 광대한 사회적 연합을 위한 작동 모델로 사용합니다. 그리고 "마키아벨리적" 또는 "포식자" 생태계가 있습니다. 이는 사람과 조직의 집합으로, 전자의 네트워크에서 먹이를 얻고 자신의 이익을 위해 착취합니다.
후자의 생태계는 주요 게임의 구조 밖에서 일종의 "메타 게임"을 하는데, 그 목적은 전체 모델링 인프라에 대한 통제권을 놓고 다투는 것입니다. 즉, 소셜 게임 자체의 본질과 형태를 지시할 권리, 즉 지식 구조(지형), 사용 가능한 사회적 역할, 그리고 가장 중요한 것은 가치, 우선순위, 의제입니다. 따라서 주요 게임과 협력 연합은 그들에게 영양의 원천이 되어 그들이 목표를 향해 나아갈 수 있는 인력과 자원의 네트워크를 제공합니다.
우리는 코로나와 코로나 이후 세계에서 이 두 가지 다른 생태계가 작동하는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 이는 우리 중 많은 사람이 사회 모델의 부정확성을 발견한 후 받은 충격적인 충격을 설명합니다. 2020년은 사실상 쿠데타의 시작을 알렸습니다. 마키아벨리적 "포식자"의 새로운 파벌이 집단 게임 보드를 장악하고 신뢰를 구축하고 권위를 주장하며 규칙을 재구성하는 데 필요한 언어적 및 의례적 수행에 엄청난 양의 리소스를 투자했습니다.
그들은 현실의 기능을 위한 새로운 틀을 제시했고 Knight와 Dunbar가 묘사한 것과 같은 값비싼 멀티미디어 의식 디스플레이로 이를 뒷받침했습니다. 여기에는 마스크, 백신 여권, PCR 검사 결과 형태의 "배지"가 포함되었습니다. "새로운 정상", "사회적 거리두기", "우리는 모두 함께 있습니다"와 같은 문구로 구성된 새로운 내부 그룹 방언; 끝없는, 화려한 노래와 춤 미덕을 찬양하다 mRNA 유전자 치료 "백신" 및 TikTok 의식 댄스 의사와 간호사의 축하, 의료계의 "영웅적 업적"을 축하하는 행사, 박수치기, 냄비와 팬을 두드리는 소리 등 기괴하게 시끄럽고 감정을 조종하는 신호 전달 수단이 많이 있습니다.
이 모든 개입은 우리가 며칠, 몇 주 전에만 해도 하고 있다고 상상했던 게임의 관점에서 보면 "불공평"하고 우스꽝스럽게 여겨졌을 것입니다. 그들의 뻔뻔스러운 강압적 본성은 친근한 "플레이모빌" 사회의 환상을 산산이 부수고 커튼 뒤에 있는 확장된 현실을 드러냈습니다. 우리 중 일부는 완전히 다른 게임을 하고 있는 반면, 우리는 행복하고 편안하며 대체로 무지한 삶을 살고 있다는 것입니다.
플레이모빌 소사이어티 대 국가 게임: 포식자 대 먹이 생태학에서의 다양한 모델링 시스템
이 "메타 게임"의 플레이어들에게는 그들의 권위에 대한 주장이 - 실제로는 아무리 강압적일지라도 - 일반적으로 자비롭고 합법적인 것으로 여겨지는 것이 중요합니다. 이러한 이유로 그들은 협력적인 "먹이" 연합의 주의를 메타 게임의 기능에서 떼어내고 대신 주요 게임에 집중하는 것을 선호합니다.
크리스 나이트의 "모노폴리" 비유를 사용하자면, 다른 모든 사람이 사교를 제쳐두고 자신의 변덕에 굴복하도록 꾀하는 가족 구성원은 누구도 그 의제에 의문을 제기하기를 원하지 않습니다. 그는 모든 사람이 제안된 게임을 하는 행위에 편안하게 몰두하기를 원하고, 처음부터 가족 활동을 협상하는 "메타 게임"으로 주의를 돌리지 않기를 원합니다. 사회적 공간을 지배하려는 사람들은 가능한 한 적은 경쟁자를 선호합니다. 그들에게 사회적 협력은 집단적이고 탐색적인 의사 결정의 문제가 아니라 다른 사람들을 자신의 미리 정해진 목표를 향해 활용하는 것입니다.
CIA의 창립자 중 한 명인 Miles Copeland Jr.는 그의 책 서문에서 이를 공개적으로 인정했습니다. 국가의 게임: 권력 정치의 비도덕성:
1954년 수에즈 기지 분쟁에서 영국과 이집트가 각자의 타협하지 않는 입장을 포기하게 된 원인은 무엇일까? 이란의 모사데크가 무너지게 된 원인은 무엇일까? 나세르주의자들이 1958년 레바논 내전에서 미국 해병대의 눈 앞에서 어떻게 우위를 점하게 되었을까? 나세르는 승리할 기회가 있었을 때는 이스라엘에서 전쟁을 자제했지만, 준비가 가장 덜 된 1967년 XNUMX월에는 자국을 전쟁으로 몰고 간 이유는 무엇일까? 역사가들은 이런 미스터리와 다른 미스터리를 설명하지 않은 채 남겨두는데, 드문 경우를 제외하고는 '이야기 뒤에 숨은 이야기'를 그들에게 거부하기 때문이다. 이 사건에 대해 자서전적으로 글을 쓴 외교관들은 부분적으로는 안보적 고려 사항 때문에, 부분적으로는 대중을 환상에서 깨는 것은 신사답지 못한 일이라는 암묵적 이해 때문에 제지당했다. 이 책의 초안을 보여준 외교관은 '잊혀져야 할 많은 정보를 공개'하고 '대중이 알아야 할' 우리 정부에 대한 견해를 '불필요하게' 찔렀다고 나를 꾸중했습니다... 우리 정치인들은 자신에 대한 출판된 설명에서 보이려고 하는 Pollyannas가 아닙니다. 우리가 사는 세상이 전반적으로 부도덕하다는 것을 완전히 알지 못했다면 지금의 위치에 있지 않았을 것입니다. 그들은 비밀 정보 요약을 읽으면서 매일 이를 확인합니다.
물론 완곡하게 말해서 그것은 가능할 수도 있다고 말할 수 있습니다. "대중의 환상을 깨는 것은 신사적이지 못합니다." 또는 대중이 그들의 지도자처럼 된다면 다음과 같이 말할 수 있습니다. “일반적으로 비도덕적인 세상이 어떤 것인지 충분히 알고 있습니다. [그 지도자들] 살다, 그들은 더 이상 그 지도자들이 그들이 하라고 주장하는 게임을 하고 싶어하지 않을 수도 있습니다. 아니면 우리의 잠재적 조종자들에게 불행하게도, 그들은 그 "비도덕적인 세상"에서 하는 별도의 사회적 게임에 주의를 돌려 그 게임에 스스로 영향을 미치려고 시도할 수도 있습니다.
그리고 마키아벨리적 분파는 그것을 문자 그대로 게임으로 개념화합니다. 코플랜드에 따르면 CIA는 1950년대에 자체 문자 그대로의 롤플레잉 "게임 센터"를 만들었습니다. 정보 관리와 사건 담당자는 다양한 세계 지도자, 외교관, 정치인의 역할을 맡았고 지정학적 문제에 대한 테이블 기반 시뮬레이션에서 세계 자원과 권력을 놓고 경쟁을 시도했습니다. 코플랜드는 그것을 다음과 같이 설명했습니다.
이 잘 알려지지 않은 '게임 센터'에서 미국 정부와 계약을 맺은 신중하게 선정된 슈퍼전문가들이 국제적 추세와 위기를 '게임화'하여 결과를 예측했습니다. 국무부, CIA, 국방부 및 기타 미국 정부 기관에서 매시간 텔레타이프로 전송되는 정보의 이점을 활용하여 전 세계 여러 국가를 '대표'하는 팀은 각자의 입장을 평가하고 해결책을 마련하고 조치를 취했습니다. 물론 명목상으로는 말입니다. '조치'는 이 '플레이어' 또는 저 '플레이어'가 실제 티토, 드골 또는 나세르가 무엇을 할 것이라고 생각하는지 명시한 각서의 형태였습니다. 정말 상황에 따라 수행하거나, 보다 일반적으로는 각각 '확률 우선 순위'가 있는 일련의 대안을 수행했습니다. 이러한 행동은 컴퓨터에 입력하거나, 순전히 개인적인 요소가 특히 강한 경우, 세계 지도자들의 개인적 특성에 대해 훈련받은 플레이어의 책상에 입력하여 들어오는 정보 스트림으로 피드백되었습니다. 행동이 실제라면 가장 큰 영향을 받을 것입니다.
놀이-가짜 게임은 어린이를 위한 것이라고 생각하세요? 다시 생각해 보세요. 세상에서 가장 진지하고 지적인 사람들 중 일부는 그것을 매우 진지하게 여깁니다. 이와 같은 전략 롤플레잉 게임과 시뮬레이션 이벤트의 더 현대적인 예는 다음과 같습니다. 다크 윈터 또는 이벤트 201 — 종종 여러 엘리트 파벌의 대표자들을 한데 모으는 — 마키아벨리 생태계의 구성원들이 그들의 세계를 모델링하고 탐색하는 데 도움을 줍니다. 이러한 계산적이고 비도덕적인 사회 지도 모델은 우리 대부분이 자라면서 접하는 "플레이모빌"의 영역과는 전혀 다릅니다. 그들은 매우 다른 우주를 은폐합니다.
하지만 우리는 이런 것에 대해 이야기해서는 안 되며, 일반적으로 이런 것들은 대중의 시선과 대화에서 가장 외곽에 있는 — 완전히 비밀이 아니더라도 — 보안됩니다.
우리는 이러한 전략적 게임, 분석 및 모델링 시스템이 너무 잔인하고, 사악하고, 무겁고, 지루하거나, 무의미하여 민간인에게는 흥미가 없을 것이라고 믿도록 조건화되었습니다. 또는 훨씬 더 우스꽝스럽게도, 그것들은 단지 "음모론"일 뿐이며 전혀 일어나지 않는다고 믿도록 조건화되었습니다. 전쟁, 간첩, 무술 및 심리사회적 전략의 도구는 군 지휘관, 스파이, 공무원 및 외교관의 영역입니다. 이 사람들은 실제로 사악하고 비도덕적인 세상에 살고 있습니다. 편안한 삶을 살고 싶어하는 친절하고, 선하고, 사랑스러운 사람들에게는 적합하지 않습니다. We 우리의 마음을 행복한 곳에 두고 이런 일들을 무시해야 합니다.
따라서 우리의 관심은 여전히 주요 게임인 "플레이모빌 소사이어티"의 규칙과 플레이 조각, 그리고 다양한 기관, 사회적 역할, 토큰에 크게 집중되어 있습니다. 우리는 여전히 게임 보드에서 펼쳐지는 일상적인 가십과 이벤트에 크게 집중하고 있습니다.
실제로 효과적으로 조직하기 위해서는 게임판을 넘어, 대체로 타협이 가능한 가십 네트워크의 영역을 넘어 메타 게임 수준으로 사고의 폭을 넓혀야 합니다.
우리는 포식자들처럼 마키아벨리적이고 비도덕적일 필요는 없습니다. 하지만 우리는 그들의 전략, 모델, 움직임을 이해해야 하며, 그래야 우리가 그들에 맞서 적절하게 조직하고 전략을 세울 수 있습니다. 사실, 좋아하든 싫어하든, 그들은 우리에게 전쟁을 선포했고, 우리는 민간인이고 그런 일에 훈련받지 않았기 때문에 전략적 이점이 부족합니다.
우리의 모델은 사람들이 규칙에 따라 플레이하고, 말하고 싶은 것을 말하고, 정직하고 성실하게 행동하는 협력적인 사회적 우주를 대표합니다. 그리고 일반적으로 우리는 전쟁과 간첩술에 훈련된 계산적인 마음을 다루지 않습니다. 반면에 그들의 모델은 이 게임 보드에서 완전히 벗어난 현실을 포괄하며, 이 게임 보드에 얽매이지 않으며, 플레이어들이 종종 서로의 움직임을 고려하고 몇 단계 앞서 반응을 계획합니다.
만약 우리가 크리스 나이트의 "모노폴리" 비유에서 저녁 식사를 위해 모인 가족과 같다면, 그리고 우리가 정말로 원하는 것이 순전히 사교적인, 구조화되지 않은 저녁을 보내는 것이라면, 우리는 보드의 한계 내에서 우리의 주의를 안전하게 유지함으로써 게임의 부과에 저항하지 않습니다. 우리의 강압적이고 파괴적인 의식의 제작자와 매우 비슷하게, 우리는 현실 자체의 수준에서 개입할 필요가 있습니다. 그리고 그것은 그 현실을 정확히 구성하는 것, 그 현실 속의 행위자들, 그리고 그들의 마음이 실제로 어떻게 행동하는지에 대한 우리의 모델을 업데이트하는 것을 필요로 합니다. 그래야 우리는 "모노폴리" 보드 자체를 전체 우주로 착각하지 않을 수 있습니다.
마일즈 코플랜드 주니어의 말을 반복하자면: "게임에서 이기기 위한 첫 번째 전제 조건은 자신이 그 게임에 참여하고 있다는 것을 아는 것입니다."
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